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PLAY EXTRA #    12 - WOLVERINE: AVVENTURA NELLA GIUNGLA
PLAY EXTRA # 12 - WOLVERINE: AVVENTURA NELLA GIUNGLA
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Celata nelle ghiacciate lande dell'Antartide vi è un'oasi...Un'oasi di calore ricoperta da una giungla lussureggiante e risuonante del canto di uccelli sconosciuti. Là, strane tribù di ominidi si aggirano nella nebbia, cacciando le grandi bestie che dominarono la Terra milioni di anni fa. È un luogo di misteri. In questo mondo perduto e dimenticato arriva il mutante Wolverine, il più abile dei cacciatori. È venuto a cercare delle risposte...e non se ne andrà via prima di averle trovate.
prezzo da definire
Disponibilità:
non disponibile
PLAY EXTRA #    12 - WOLVERINE: AVVENTURA NELLA GIUNGLA
PLAY EXTRA # 12 - WOLVERINE: AVVENTURA NELLA GIUNGLA
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Celata nelle ghiacciate lande dell'Antartide vi è un'oasi...Un'oasi di calore ricoperta da una giungla lussureggiante e risuonante del canto di uccelli sconosciuti. Là, strane tribù di ominidi si aggirano nella nebbia, cacciando le grandi bestie che dominarono la Terra milioni di anni fa. È un luogo di misteri. In questo mondo perduto e dimenticato arriva il mutante Wolverine, il più abile dei cacciatori. È venuto a cercare delle risposte...e non se ne andrà via prima di averle trovate.
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PLAY EXTRA #    13 - DEATHLOK 1 (DI 4)
PLAY EXTRA # 13 - DEATHLOK 1 (DI 4)
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Lo scienziato Michael Collins scopre che il progetto della "Cibernetica avanzata", di cui è il capo alla Roxxon Corporation, è in verità un tentativo di creare una macchina per uccidere a pagamento, un cyborg programmabile di immenso potere. Collins cerca di fermare questo progetto da incubo, però viene ucciso ed il suo corpo viene rinchiuso nella macchina della morte, diventando così l'unica cosa che odia e teme di più: Deathlok!
PLAY EXTRA #    13 - DEATHLOK 1 (DI 4)
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PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Lo scienziato Michael Collins scopre che il progetto della "Cibernetica avanzata", di cui è il capo alla Roxxon Corporation, è in verità un tentativo di creare una macchina per uccidere a pagamento, un cyborg programmabile di immenso potere. Collins cerca di fermare questo progetto da incubo, però viene ucciso ed il suo corpo viene rinchiuso nella macchina della morte, diventando così l'unica cosa che odia e teme di più: Deathlok!
PLAY EXTRA #    14 - DEATHLOK 2 (DI 4)
PLAY EXTRA # 14 - DEATHLOK 2 (DI 4)
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Un cyborg creato dalla Roxxon Corporation per essere la perfetta macchina per uccidere a pagamento, è diventato invece l'inferno privato dell'uomo, una volta conosciuto come Michael Collins. Dopo aver scoperto l'esistenza di questo progetto, Collins fu ucciso ed il suo cervello fu installato all'interno del cyborg. Ma egli non diventò un servo della macchina come era previsto, ma ne divenne il padrone. Adesso Collins deve cercare di non essere catturato e distrutto dalla Compagnia che crede di possederlo...per poi cercare di dare un nuovo scopo alla sua vita...una vita irreparabilmente frantumata...una vita vissuta come Deathlok!
PLAY EXTRA #    14 - DEATHLOK 2 (DI 4)
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PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Un cyborg creato dalla Roxxon Corporation per essere la perfetta macchina per uccidere a pagamento, è diventato invece l'inferno privato dell'uomo, una volta conosciuto come Michael Collins. Dopo aver scoperto l'esistenza di questo progetto, Collins fu ucciso ed il suo cervello fu installato all'interno del cyborg. Ma egli non diventò un servo della macchina come era previsto, ma ne divenne il padrone. Adesso Collins deve cercare di non essere catturato e distrutto dalla Compagnia che crede di possederlo...per poi cercare di dare un nuovo scopo alla sua vita...una vita irreparabilmente frantumata...una vita vissuta come Deathlok!
PLAY EXTRA #    15 - DEATHLOK 3 (DI 4)
PLAY EXTRA # 15 - DEATHLOK 3 (DI 4)
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Creato dalla Roxxon Corporation per essere una perfetta macchina per uccidere, un cyborg da molti milioni di dollari è diventato invece un inferno privato per Michael Collins, l'uomo la cui coscienza è imprigionata all'interno della macchina. Liberatosi dal controllo della Roxxon, Collins intraprende un rischioso viaggio in Sud America, dove tenta di impedire alla Roxxon stessa di completare la sua ultima impresa sfruttatrice: lo sterminio di un villaggio indio e l'abbattimento della foresta pluviale. Ma un compito assai più arduo l'attende, se sopravvive: un'impresa in cui la sua anima sarà in gioco, e che lo vedrà a confronto con l'uomo che ha fatto di lui un mostro...l'uomo che ha creato Deathlok!
PLAY EXTRA #    15 - DEATHLOK 3 (DI 4)
PLAY EXTRA # 15 - DEATHLOK 3 (DI 4)
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Creato dalla Roxxon Corporation per essere una perfetta macchina per uccidere, un cyborg da molti milioni di dollari è diventato invece un inferno privato per Michael Collins, l'uomo la cui coscienza è imprigionata all'interno della macchina. Liberatosi dal controllo della Roxxon, Collins intraprende un rischioso viaggio in Sud America, dove tenta di impedire alla Roxxon stessa di completare la sua ultima impresa sfruttatrice: lo sterminio di un villaggio indio e l'abbattimento della foresta pluviale. Ma un compito assai più arduo l'attende, se sopravvive: un'impresa in cui la sua anima sarà in gioco, e che lo vedrà a confronto con l'uomo che ha fatto di lui un mostro...l'uomo che ha creato Deathlok!
PLAY EXTRA #    17 - FAFHRD AND THE GRAY MOUSER 1 (DI 4)
PLAY EXTRA # 17 - FAFHRD AND THE GRAY MOUSER 1 (DI 4)
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
"Arroganti, rissosi e commedianti", così l'autore Fritz Leiber descrive il duo di spadaccini Fafhrd e Gray Mouser. "Brutto incontro a Lankhmar", raccontando il loro primo incontro, ci presenta un mondo pieno di avventure ancora influenzate da un tocco di giovinezza ed innocenza. Questa è una storia di azione, di amore e della lotta contro il male - il male che è vecchio come il mondo - ambientata nelle oscure strade di Lankhmar.
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PLAY EXTRA #    17 - FAFHRD AND THE GRAY MOUSER 1 (DI 4)
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"Arroganti, rissosi e commedianti", così l'autore Fritz Leiber descrive il duo di spadaccini Fafhrd e Gray Mouser. "Brutto incontro a Lankhmar", raccontando il loro primo incontro, ci presenta un mondo pieno di avventure ancora influenzate da un tocco di giovinezza ed innocenza. Questa è una storia di azione, di amore e della lotta contro il male - il male che è vecchio come il mondo - ambientata nelle oscure strade di Lankhmar.
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PLAY EXTRA #    18 - FAFHRD AND THE GRAY MOUSER 2 (DI 4)
PLAY EXTRA # 18 - FAFHRD AND THE GRAY MOUSER 2 (DI 4)
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Sconvolti dalla morte delle loro amate, Fafhrd e Gray Mouser intraprendono un lungo viaggio nella speranza di poter dimenticare quanto è accaduto. Abili spadaccini, i nostri eroi attraversano la regione del Nehwon, ossessionati dal ricordo delle amate Vlana ed Ivrian, finché non giungono ai confini del mondo...In un posto maledetto...Dove nell'aria riecheggia la magia nera e le disperate urla delle anime dannate. Solo riunendo tutte le loro forze, Fafhrd e Gray Mouser potranno riuscire a risolvere il mistero de "La torre che ululava".
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PLAY EXTRA #    18 - FAFHRD AND THE GRAY MOUSER 2 (DI 4)
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Sconvolti dalla morte delle loro amate, Fafhrd e Gray Mouser intraprendono un lungo viaggio nella speranza di poter dimenticare quanto è accaduto. Abili spadaccini, i nostri eroi attraversano la regione del Nehwon, ossessionati dal ricordo delle amate Vlana ed Ivrian, finché non giungono ai confini del mondo...In un posto maledetto...Dove nell'aria riecheggia la magia nera e le disperate urla delle anime dannate. Solo riunendo tutte le loro forze, Fafhrd e Gray Mouser potranno riuscire a risolvere il mistero de "La torre che ululava".
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PLAY EXTRA #    19 - FAFHRD AND THE GRAY MOUSER 3 (DI 4)
PLAY EXTRA # 19 - FAFHRD AND THE GRAY MOUSER 3 (DI 4)
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
"Chi se non un pazzo visita la morte a casa sua?!?" Le vicende narrate ne "Il prezzo del sollievo" metteranno a dura prova l'amicizia di Fafhrd e Mouser coinvolgendoli in un'avventura che potrebbe cambiare per sempre il corso delle loro vite. La promessa della liberazione dai fantasmi delle loro amate li spinge verso La Terra delle Ombre dove si trova la Dimora della Morte. Avidità, vanità, oggetti magici e visioni mistiche ruotano intorno al "Bazar del bizzarro". Una storia di amicizia e magia nera nella tradizione di Fafhrd ed il Gray Mouser.
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PLAY EXTRA #    19 - FAFHRD AND THE GRAY MOUSER 3 (DI 4)
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"Chi se non un pazzo visita la morte a casa sua?!?" Le vicende narrate ne "Il prezzo del sollievo" metteranno a dura prova l'amicizia di Fafhrd e Mouser coinvolgendoli in un'avventura che potrebbe cambiare per sempre il corso delle loro vite. La promessa della liberazione dai fantasmi delle loro amate li spinge verso La Terra delle Ombre dove si trova la Dimora della Morte. Avidità, vanità, oggetti magici e visioni mistiche ruotano intorno al "Bazar del bizzarro". Una storia di amicizia e magia nera nella tradizione di Fafhrd ed il Gray Mouser.
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PLAY EXTRA #    20 - FAFHRD AND THE GRAY MOUSER 4 (DI 4)
PLAY EXTRA # 20 - FAFHRD AND THE GRAY MOUSER 4 (DI 4)
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Una collaudata amicizia viene messa in crisi in "Tempi duri a Lankhmar". I due protagonisti scelgono strade diverse: mentre Fafhrd si dedica alla vita spirituale divenendo il seguace di Issek, il dio dell'Anfora, Mouser sceglie un'attività più consona al suo modo di fare e diventa lo scagnozzo di un signorotto locale che vuole impadronirsi delle offerte donate a Issek. Avarizia ed inganno si incontrano in uno dei racconti più satirici di Fritz Leiber. Il richiamo degli abissi spinge i nostri due eroi in un'avventura subacquea. Maliarde incantatrici, bizzarre creature marine e la furia della natura si scatenano contro Fafhrd ed il Gray Mouser nel racconto "Quando il Re del mare non c'è..."
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PLAY EXTRA #    20 - FAFHRD AND THE GRAY MOUSER 4 (DI 4)
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Una collaudata amicizia viene messa in crisi in "Tempi duri a Lankhmar". I due protagonisti scelgono strade diverse: mentre Fafhrd si dedica alla vita spirituale divenendo il seguace di Issek, il dio dell'Anfora, Mouser sceglie un'attività più consona al suo modo di fare e diventa lo scagnozzo di un signorotto locale che vuole impadronirsi delle offerte donate a Issek. Avarizia ed inganno si incontrano in uno dei racconti più satirici di Fritz Leiber. Il richiamo degli abissi spinge i nostri due eroi in un'avventura subacquea. Maliarde incantatrici, bizzarre creature marine e la furia della natura si scatenano contro Fafhrd ed il Gray Mouser nel racconto "Quando il Re del mare non c'è..."
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